Pentiment: Criador comenta sobre novo RPG da Obsidian | Entrevista

O Olhar Digital conversou com Josh Sawyer, diretor de design da Obsidian e criador de Pentiment, novo RPG histórico recém anunciado. Na entrevista, Sawyer falou sobre o conceito de seu novo game uma narrativa de aventura RPG da Obsidian que levará os jogadores até o século XVI na região da Baviera, no papel do artista […] O post Pentiment: Criador comenta sobre novo RPG da Obsidian | Entrevista apareceu primeiro em Olhar Digital.

Pentiment: Criador comenta sobre novo RPG da Obsidian | Entrevista

O Olhar Digital conversou com Josh Sawyer, diretor de design da Obsidian e criador de Pentiment, novo RPG histórico recém anunciado.

Na entrevista, Sawyer falou sobre o conceito de seu novo game uma narrativa de aventura RPG da Obsidian que levará os jogadores até o século XVI na região da Baviera, no papel do artista Andreas Maler, que acaba precisando investigar assassinatos.

Josh Sawyer explicou suas motivações, por que este jogo é tão importante para ele e forneceu detalhes sobre a arte, o processo de pesquisa, gameplay e desenvolvimento do jogo, que ele admite se tratar de algo para um nicho bem específico de pessoas.

A ideia para Pentiment

“Acho que começou provavelmente no final dos anos 90”, disse Sawyer. Não é a toa que Pentiment é caracterizado como um projeto pessoal do diretor de design da Obsidian. Ele já tinha vontade de fazer este jogo antes mesmo de se envolver com a indústria gamer.

“Joguei um RPG histórico chamado Darklands que é baseado no Império Romano, no século XV. E eu nunca tinha jogado um jogo histórico, muito menos um RPG histórico. E eu sempre achei isso muito legal, foi uma das coisas que me despertou o interesse em me formar em História na faculdade. Quando entrei na indústria de jogos, pensei e continuei pensando. Eu realmente gostaria de fazer um game histórico em algum momento. Exatamente o que o jogo seria, eu não tinha certeza,” disse ele.

Trabalhando na Obsidian, Sawyer disse que o jogo mudou de forma diversas vezes para ele, e foi apenas recentemente, quando a Microsoft fechou a aquisição da Obsidian, que ele resolveu que seria um bom momento para tirar o sonho do papel.

“Tive uma ideia para um pequeno jogo com um estilo de arte muito distinto, uma aventura narrativa no estilo de algo como Night in the Woods ou Oxenfree. E eu pensei que poderia ser um game muito bem sucedido para algo como o Game Pass,” explicou ele. “É um jogo de nicho, com foco muito específico, estilo de arte muito distinto.”

E foi aí que tudo começou: “Eu propus isso ao meu chefe e ele concordou, então uma equipe muito pequena começou e aqui estamos nós, dois anos e meio depois. Somos uma equipe de 13 pessoas e está indo muito bem”, comemorou ele.

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Imagem: Obsidian

“O foco do jogo é este mosteiro, a Abadia de Kiersau, que muitas pessoas no jogo o chamam de muito antiquado, ou um lugar fora do tempo,” descreveu Sawyer. “Há essa sensação de que este lugar está preso. E ao lado da Abadia, há uma cidade, que está se tornando moderna em uma raiz comercial. Tem uma gráfica, eles estão vendendo livros para viajantes. E há esse conflito entre as pessoas da cidade e os passageiros que a cercam, e a abadia. Porque ambos estão meio que presos nessa onda de mudança social e cada um está respondendo a ela de uma maneira diferente.”

Mas qual o motivo de ter escolhido a Baviera do século XVI para este jogo? “Esta época e região são muito interessantes para mim porque estão mostrando muitas mudanças sociais. Assim, no início do século XVI, Sacro Império Romano, Martinho Lutero inicia a Reforma. A Guerra dos Camponeses alemães também acontece em 1525. Há muita agitação social, religiosa e política que acontece ao longo deste período. Eu sou muito interessado em períodos da história que são tempos de transição. E esse tempo e lugar realmente ilustram a transição do final do Período Medieval para o início do Período Moderno.”

Sobre se tratar de um projeto pessoal para ele, se voltou para a equipe como um todo, citando em especial a Diretora de Arte Hannah Kennedy e a Animadora Principal Cathy Nichols. “Ver as pessoas responderem muito positivamente a isso, deixou a equipe muito animada para voltar e realmente acertar o final disso e garantir que seja o mais fantástico possível. Mas tem sido uma experiência realmente emocionante trabalhar nisso,” afirmou Sawyer.

Além disso, Sawyer falou sobre o processo de pesquisa para o game, e tratando-se de um jogo com o objetivo de ter uma fidelidade histórica, este é um passo muito importante. “Sou formado em História, mas é apenas um diploma de bacharel. Uma das minhas colegas escritoras, Zoe Franznick, tem um mestrado, é medievalista,” começou ele.

Mas as mãos e mentes envolvidas na pesquisa não param por aí. “Temos três consultores com Doutorado para tudo, desde a produção de manuscritos até a sociedade da Áustria e da Baviera durante esse período, até a medicina medieval. Fizemos muitas pesquisas em revistas e textos acadêmicos e tentamos checar duas e três vezes.”

As pesquisas são de fato muito amplas. “É muita e muita e muita pesquisa sobre tudo,” confirmou Josh Sawyer. “Desde o que as pessoas usavam, ou como as casas eram construídas, como viviam, como eram as leis, relacionamentos entre pessoas em um mosteiro, como por exemplo o relacionamento entre pessoas do mesmo sexo era percebido e, em muitos casos, tolerado ou ignorado na sociedade.”

O motivo de tanta atenção aos detalhes, segundo ele, é ir “o mais fundo possível” para “retratar uma sociedade completa” no game. “Queremos mostrar, não apenas a vida religiosa das pessoas, dos monges e das freiras, que vivem na Abadia de Kiersau, mas também toda a cidade e realmente fazer com que pareça real para as pessoas que jogam o jogo”, explicou Josh Sawyer.

Inspiração e Gameplay

Além de Darklands, Josh Sawyer citou outros dois games de aventura narrativa que serviram de inspiração para Pentiment: Night in the Woods e Oxenfree. “[Estes] são em grande parte jogos onde você explora, fala com personagens, progride na história, pode fazer escolhas que a ramificam.”

“Mas então queríamos adicionar coisas da Obsidian em cima disso. Então adicionamos a capacidade de definir certos aspectos de Andreas, sua formação acadêmica, seu estilo de vida, o que influencia como ele entra em conversas e interações,” explicou ele.

“Também temos pontos de história ramificados. Então você pode fazer escolhas ao longo da história, que irão ramificar como a história vai, como as famílias se desenrolam ao longo do tempo, ao longo das gerações, e além disso temos estes – eu hesito em chamá-los de mini games porque isso soa como uma coisa que você faz repetidamente – mas são essas pequenas interações leves,” continuou o criador do game.

“Coisas como arar o quintal, jogar um jogo de cartas, tirar insetos do seu braço quando você está se escondendo em um tronco. Estas são todas pequenas interações realmente pequenas que são projetadas mais para imersão e diversão do que para ser um desafio. Eles estão lá apenas para adicionar atmosfera e variedade à experiência de jogo. Mas isso é basicamente o que é, é essa combinação de aventura, com RPG leve e pequenas mecânicas de quebra-cabeça,” concluiu.

Arte de Pentiment

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Imagem: Obsidian

“Eu queria fazer algo que de fato capturasse o sentimento da arte na época,” comentou Saywer sobre o estilo de arte escolhido. “Então fui à minha diretora de arte Hannah Kennedy com uma ideia para isso. E honestamente, se ela não estivesse implementando a ideia eu provavelmente não estaria no projeto. Porque eu tenho essa imagem em minha mente de algo que foi visto do lado que foi realmente renderizado como arte antiga.”

Sobre se tratar de um jogo com arte 2D, Sawyer explicou que simplesmente só fazia sentido ser assim. “O que eu realmente amo sobre nossa arte é que ela é tão detalhada, tão rica, tem tantos pequenos pontos que você pode examinar e sim, você pode fazer isso em 3D, mas é muito mais caro, é muito mais difícil. E assim a abordagem 2D nos permite capturar a era, ao mesmo tempo em que estamos muito conscientes do orçamento sobre o fato de sermos uma equipe de 13 pessoas.”

Recepção inicial e expectativas

Desde o anúncio do game, no dia 12 de junho durante o Xbox & Bethesda Summer Showcase (confira os anúncios do evento aqui), Pentiment vem recebendo respostas muito positivas de pessoas interessadas no game. “Acho que todos na equipe ficaram muito felizes com a forma como as coisas foram recebidas,” disse Sawyer.

E ele entende que estes interessados são pessoas de um nicho bem específico. “São em grande parte pessoas que têm interesse em arte, que têm interesse em narrativa, que têm interesse em história. Ou eles são acadêmicos de arte ou isso faz parte de sua formação acadêmica, ou algo que eles apenas gostam. E novamente sinto que sabemos que este não é um jogo convencional. Isso não é algo que 10 milhões de pessoas vão jogar. Mas enquanto encontrarmos um público que está realmente empolgado com isso, vale a pena fazer.”

Sobre o que espera que as pessoas pensem sobre Pentiment, Josh Sawyer lembrou que o objetivo ainda é se divertir, mesmo se tratando de um jogo histórico. “Em primeiro lugar, espero que eles realmente gostem da história, colocamos muito tempo e esforço na criação. Espero que eles realmente gostem dos relacionamentos que você, como o Andreas, forma com os personagens ao seu redor ou por um longo período de tempo.”

E é claro, ele quer que as pessoas entendam o fascínio que ele mesmo tem por este período. “Mas além disso, eu realmente quero que as pessoas ganhem – seja por osmose ou mergulho profundo – mais uma compreensão de como era viver neste período de tempo. O que estava acontecendo, o tipo de luta que eles estavam enfrentando.”

“De muitas maneiras, eu quero mostrar que, embora suas vidas fossem muito diferentes em muitos aspectos, eles ainda lidavam com alguns dos mesmos problemas, tanto pessoalmente quanto existencialmente, que lidamos hoje. Então, minha esperança é que eles se divirtam com a história e a achem realmente intrigante, mas que ao longo do caminho eles adquiram uma maior compreensão da história.”

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Estágio de Desenvolvimento

Sem entregar grandes detalhes, o diretor e criador de Pentiment falou sobre o estágio de desenvolvimento do game. “Está indo muito bem. Temos muitos desenvolvedores experientes na equipe e nossos líderes,” explicou ele. “É sempre difícil equilibrar isso porque você quer fazer tudo, você quer continuar crescendo no jogo.”

“Mas acho que nossa equipe é experiente o suficiente e nos comunicamos bem o suficiente para criar uma experiência realmente incrível que é muito rica, tem muita variedade de coisas para fazer e coisas para ver e escolhas a fazer”, continuou. “E sim, entendemos desde o início que estávamos correndo uma maratona e todos foram realmente responsáveis por isso. Então foi isso que nos permitiu chegar ao ponto em que nos sentimos confortáveis com essa data de lançamento.

Pentiment tem lançamento previsto para novembro deste ano, e chega para Xbox One, Xbox Series X|S, Windows 10, 11 e Steam. Além disso, Pentiment estará disponível no primeiro dia no Xbox Game Pass e PC Game Pass.

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